Varför portning av spel är svårt

Portningsmisstag är ibland svåra att undvika.

Portade spel är en svår uppgift för utvecklare, även om de hamnar på samma plattform som de gör sina spel på: PC:n. Som Disparity Games grundare Jason Stark påpekar, “spelarna frågar, “varför kan de inte bara släppa den version som de utvecklats till?” Sedan, när utvecklare bara släpper spelet och det är en buggig röra, frågar de: ”Varför är utvecklare så lata?” Tja, säger Stark, “det är för att de släppte ut vad de hade.”

Tänk på hur många komponenter som utgör din datoruppsättning. Varje driver som kanske eller inte är uppdaterad och interagerar med varandra på komplexa sätt. Kasta in ett spel som inte har haft mycket felsökning i denna soppa av programvara och hårdvara och det är inte konstigt att tweakning av spelinställningar är en grund för PC-spel. I detta sammanhang kan skillnaden mellan en “bra” och “dålig” PC-utgåva komma ner till hur mycket tid och pengar du kan kasta på din titel. ”Att porta ett spel till konsoler är svårt” säger Stark. “Men du vet åtminstone att en bugg som händer på din Xbox One kommer att hända på varje Xbox One.”

När du portar ditt spel skapar du i grund och botten en unik version av den. Det betyder att varje plattform som en utvecklare bestämmer sig för att lansera effektivt multiplicerar sin nuvarande och framtida arbetsbelastning. När du lanserar på flera plattformar saktar din förmåga att reagera på förslag eller klagomål. Du måste testa uppdateringar och patchar på varje plattform som du stöder innan du lanserar produkten. Du måste ständigt se till att du gjorde något för att förbättra en version och att den inte samtidigt bryter mot någon annan. Och trots allt behöver du fortfarande gå igenom den galna serien av kontroller och balanser som konsoltillverkare behöver.

Att skapa en PC-port på ett spel från en tidigare konsolgeneration har också problem. En titel som tidigare körde i 30fps kan inte ha 60fps. Spel som är ett halvt år gammalt eller mer kommer inte plötsligt att bli uppdaterat vid 4K-resolutioner. Faktum är att logiken bakom ett spel kan behöva böjas för att rymma högre framerates. I Vanquish resulterade detta i en bugg som orsakade 60fps-spelare att ta dubbelt så mycket skador som de begränsade till 30fps. Och en bugg som orsakar vapen att bryta ned dubbelt så snabbt i 60fps PC-porten för Dark Souls II tog ett helt år för att fixa. Fullskalig emulering, en noggrann ombyggnad av spelet i en ny motor, eller helt nyskapande delar av det visuella kan vara nödvändigt, som med den senaste PC-utgåvan av Ty the Tasmanian Tiger. Och när det gäller spel som Icewind Dale II går källkoden förlorad, vilket innebär att det är omöjligt att återuppbygga spelet för en “förbättrad” release.

Att porta ett spel kan påverkas av en mängd faktorer. Oavsett vilka komplexa problem du stöter på under denna process, är du också under press för att se till att effekterna ungefär snarlika ut. Det är emellertid svårt att hitta personer som är villiga att tala om vilka dessa faktorer är, vad som gör vissa plattformar svåra att utveckla för eller vilken roll motorer spelar. Det finns lagliga skäl till det här, men som Jason Stark säger: “du hör inte negativa saker om porting, eftersom det inte ligger i utvecklarens intresse att motverka plattformshållare. Du kommer inte presenteras av Unity genom att klaga på dem. ”

Bortsett från dessa svårigheter finns det en annan grundläggande verklighet i utvecklingen om du vill leva av ditt arbete: sälja ditt spel. Enligt Nicole Stark of Disparity Games skapar varje port du skapar en ny utmaning. Nya YouTubers att kontakta, nya communitys att hantera och ny grafik och beskrivningar som matchar plattformen. Som VD:n för Image & Form Games Brjann Sigurgeirsson säger, ”det är svårare att släppa spel på flera plattformar samtidigt.” Hans studio har 20 personer som är dedikerade till utveckling, varav tre handlar om att publicera, marknadsföra och sälja sina spel. För mindre grupper, av vilka många måste hantera flera ansvarsområden tillsammans med utvecklingen, kan du föreställa dig den belastning som dessa uppgifter kan ta.

Men genom att koppla ihop Armellos utträde från Early Access med en konsolutgivning, fann League of Geeks regissör Trent Kusters att “det förändrade vår lansering från ”Hej, Armello kommer ut ur Early Access ” till “Hej, Armello lanserar på den här dagen.” “Utvecklare står inför en publik som är frustrerad och förväntar sig ständigt ökande ansträngningar för att leta efter den “idealiska” porten. Trots dessa hinder bestämmer många fortfarande för att ta itu med de många utmaningar som porten innebär och ge sina spelare den bästa upplevelsen. När du ser ett decennium gammalt konsolspel som stiger i Steam-diagram över antalet aktiva spelare är det ett tecken. Det visar att spelare kan uppskatta resultatet av en bra portning, och de är villiga att betala för det.