Problemet med ”crunching”

Det har börjat uppmärksammas i nyhetsflöden världen över om ett fenomen inom spelutveckling som minst sagt är oroande. Det handlar om spelutvecklare som arbetar under mycket ansträngande villkor, där de ofta får jobba flera timmar i övertid utan att få någon ersättning för det. I engelsk media kallar man det för “crunch,” och enligt flera rapportage är detta ett fenomen som pågått i industrin under många år.

“Många [spelutvecklare] verkar räkna in ‘crunch’ i schemat redan när projektet startar,” berättar Tanya Short, medgrundare i indiestudion Kitfox Games, för Kotaku Magazine. “Det är kortsiktigt och vidrigt.” Många delar hennes uppfattning. Jim Sterling, en känd Youtube-personlighet som rapporterar om tv-spelsbranschen, släppte i månaden ut en video om ämnet där han attackerar vad han uppfattar som ett skadligt status quo. “Du måste arbeta gratis eller så anses du inte vara en riktig spelsutvecklare,” säger han i en beskrivning av den attityd många producenter tycks ha om just “crunching”.

Varför sker “crunching” så ofta? Till stor del ligger skulden hos publicerarna. När ett spel påbörjar sin utveckling är det mesta schemalagt och den utveckling som görs sker i god tid och följer sin deadline. Det är vid dessa tillfällen som publiceringsföretaget tar kontakt med projektets ledare och informerar om att vissa aspekter av spelet inte duger till och att ändringar måste göras. Samtidigt ska samma deadline fortfarande hållas. Att protestera kan mycket väl leda till att projektet stängs ner helt och hållt, och många känner sig därför tvungna till att arbeta övertid för att hinna med. Detta är dock inte den enda formen av “crunching” som händer.

“‘Crunching’ händer varje gång man hamnar efter en milstolpe,” förklarar en anonym spelutvecklare för Kotaku. “Crunch händer när någon blir sjuk och inte kan arbeta. Crunch händer när något konvent eller en tidning vill ha en demo att visa upp. Crunch händer när utgivaren plötsligt vill se resultat eller ha med funktioner som inte diskuterats tidigare. Crunch är inte ovanligt. Crunch är normen.”

Vad finns det att göra åt den här situationen? Många har börjat eftersöka en fackförening för spelutvecklare. Andra har helt enkelt gett upp och lämnat industrin. Vad som är säkert är att detta är ett allvarligt problem för spelutvecklare som måste åtgärdas. Om vi inte skulle tolerera dessa arbetsförhållanden i någon annan industri bör vi inte tolerera det här heller.

Har ni några åsikter eller personliga erfarenheter om “crunching”? Gör oss på sofe.nu då en tjänst, och dela med er av er historia genom att skicka ett mejl till oss genom kontaktformuläret här på sajten. Crunching är ett stort problem och ju fler vi är som vädrar vårt missnöje över denna praxis, desto bättre.