De olika stadierna i spelutveckling

Fas 1: Koncept

Början av alla spel som du ser på affärshyllor i din lokala spelbutik är ett enkelt koncept eller en idé. Om det är ett originalkoncept, kommer det vanligen från en källa inom företaget, men det finns tider då idéer från utomstående används.

I båda fallen är det ursprungliga konceptet bara en enkel idé för vad spelet kan handla om. Ett enkelt spelkoncept kan till exempel vara att skapa ett futuristiskt 3D-gatorspel med hovercrafts med en inställning som är relaterad till den nuvarande gaturacingscenen i dagens värld. Det kan också vara något så enkelt som att göra ett action / äventyrsspel där du styr en ninja.

Spelets uppfattning kan också börja som att helt enkelt vilja göra en uppföljning eller uppföljare till en befintlig titel, ett spel baserat på en existerande icke-spelande karaktär, berättelser eller franchises – från andra medier som tv, serietidningar, brädspel, filmer, folklore eller historia – eller ett spel som syftar till att simulera en verklig världserfarenhet, som till exempel i fallet med sport, flyg- eller bilsimuleringar. I dessa fall kan uppkomsten av spelets utveckling helt enkelt vara företaget som beslutar att det vill göra ett spel som simulerar baseball eller en som bygger på tv-serien The Sopranos.

Fas 2: Förproduktion

Nästa steg som behöver göras i spelutvecklingsprocessen kallas vanligen förproduktionsfasen. Det här är ett produktionslag som typiskt innehåller ett varierat antal producenter, assisterande tillverkare, designers, programmerare, artister och författare. De kommer att arbeta med saker som att skriva storyline, skapa storyboards och lägga samman ett omfattande designdokument som beskriver spelets mål, nivådesign, spelmekanik och övergripande ritning.

Den frihet som produktionslaget har i vart och ett av dessa områden är ofta begränsat till vilken typ av spel som görs. När ett spel skapas på ett helt originalkoncept har historiens författare, artister och designers fritt spelrum för att skapa, oavsett vad deras fantasifulla sinnen önskar, med himlen som gränsen inom ramen för de tekniska begränsningarna för hårdvaran som spelet utvecklas på. Historien och karaktärerna begränsas endast av människornas fantasi på förproduktionslaget.

I de fall där spelet som utvecklas baseras på en licensierad franchise eller en simulering av en verklig världshändelse, är den kreativa friheten ofta begränsad till vad som är acceptabelt inom franchiseområdet eller den aktuella världshändelsen i fråga. Om ett företag arbetar på ett spel baserat på en Disney-licens, kommer det ofta att finnas restriktioner med vad tecknen kan göra eller säga eller vad storylinen kan omfatta. Det är också vanligtvis riktlinjer som preciserar precis vad tecknen i spelet måste se ut.

På samma sätt, om en simulering av professionell hockey utvecklas är designarna skyldiga att efterlikna sportens verkliga regler och regler. Medan nya tecken, lag och regler kan läggas till, om det är en NHL-licensierad hockeysimulering som ska utvecklas måste den ha en grund baserad på spelarna, lagen, reglerna, reglerna och utseendet på National Hockey League.

Oavsett den kreativa friheten som tillåts av spelkonceptet, om spel som utvecklas är en genre som kräver en storyline är skapandet ett det första steget. Storylinen är en väldigt viktig process eftersom den definierar huvudpersonerna, plot, inställning och övergripande tema. Det kan vara så enkelt att komma fram med namnen på ett kast av karaktärer som går in i någon kampturnering, eller det kan vara ett mycket viktigaste företag som kan innehålla ett helt manus och tiotusentals ord av dialog. Självklart, om det som jobbar på är en enkel simulering av backgammon och användningen av tecken eller en plot inte planeras, så är detta steg och nästa vanligtvis utelämnat.

När storylinen är klar kommer nästa steg ett företag utföra att försöka sätta ihop en storyboard för spelet. Detta är mer eller mindre en visuell representation av storyline som innehåller skisser, konceptkonst och text för att förklara vad som händer i varje avsnitt eller scen i spelet. Berättelserna kan göras för skriptelement inom spelets actiondelar och oftare för de filmiska CG-renderade eller realtidsklippta scenerna som ofta används för att fortsätta längs historien om spelet i fråga.

Den tredje framträdande aspekten av förproduktionsfasen, som i allmänhet görs vid sidan av berättelsen och berättelsen av berättelserna, är att sammanfoga ett omfattande designdokument för spelet. Förutom att inkludera storyline och storyboards kommer designdokumentet också att innehålla designers totala blåutskrift för exakt hur spelet ska spelas, vad varje meny eller skärm i spelet kommer att se ut, vad kontrollerna för tecknet eller tecknen är , vad spelets mål är och reglerna för hur du vinner / förlorar i spelet och kartor över de olika världarna eller nivåerna i spelet.

Det är här designarna, liksom mjukvaruutstruktörerna, i många fall måste bestämma saker som vad som exakt händer på skärmen när en viss knapp eller nyckel eller riktning på en inmatningsenhet trycks in. Dessutom kan saker som exakt i varje värld, vad som kan och inte kan interagera med, vilka skriven händelser inträffar, och hur de NPC-spelare (icke-spelarestyrda) karaktärer reagerar på vad den spelarestyrda karaktären gör i spelet måste också kartläggas i tillräckligt detalj för att programmerare och artister ska kunna veta vad som behöver kodas och skapas.

De berörda parterna måste också ta hänsyn till de tekniska begränsningarna för plattformen som spelet skapas på och, vad gäller konsoler, vilka standarder som hårdvarufabrikanten kan behöva följas för att kunna godkännas för utgivning på systemet.

Fas 3: Produktion

Efter att förproduktionsfasen är klar och spelets övergripande ritning har slutförts, går spelets utveckling i produktionsfasen och nu kommer en större grupp av producenter, designers, artister och programmerare till en blandning.

Producenten eller tillverkarna kommer att arbeta med design, konst och programmeringsteam för att se till att alla arbetar tillsammans som en oljad maskin och att alla är på samma sida. Huvudjobbet för dem är att skapa scheman som ska följas av ingenjörerna och artisterna, se till att scheman följs och att se till att konceptets högkonceptmål följs under hela utvecklingen av spelet. De som produceras kommer också att arbeta med att hantera alla licenser som spelet använder och att se till att företagets marknadsavdelning vet vad den behöver veta om titeln.

Även om designdokumentet typiskt slutförs genom denna fas, om än inte alltid med många mindre organiserade utvecklare, spelar spelets designers fortfarande en stor roll här eftersom det är deras jobb att se till att detaljerna i mönstren genomförs korrekt av artister och programmerare. Och i de fall där hål i designen finns, oavsett om det är en utelämning från designerns sida eller bara något som inte kunde göras på grund av tekniska begränsningar av hårdvaran som inte kunde övervinnas eller helt enkelt ta reda på tidigt att en designad idé bara inte fungerade, måste de kunna hitta lösningar och / eller nya mönster för vad som händer.

Konstnärerna under produktionsfasen kommer att arbeta för att bygga alla animationer och konst som du ser i spelet. Program som Maya och 3D Studio Max kommer ofta att användas för att modellera alla spelets miljöer, objekt, tecken och menyer – huvudsakligen allt du ser i spelet. Konstteamet kommer att ta hand om att skapa alla texturskartor som läggs till i 3D-objekten för att ge dem mer liv och karaktär och kommer också att ta hand om att animera alla tecken eller objekt som rör sig i spelet. I de fall där rörelseinfångad data används för att skapa en mer livlig rörelse, kommer det att finnas ett rörelsebildslag som arbetar med artisterna för att samla in data och lösa det för att fungera med skeletterna i speltecken så att Förflyttningen av spelets karaktärer reflekterar vad som var rörelsefångat av den verkliga skådespelaren.

Vid denna tid arbetar programmeringsguruerna med att koda spelets bibliotek, motor och artificiell intelligens (AI). Biblioteket oftare än inte är något som redan har skapats för företaget för användning med alla sina spel och uppdateras och ständigt uppdateras och tweaked för att möta nya mål eller förväntningar på utvecklingen av nyare titlar. Många gånger kommer biblioteksteamet att skriva en egen anpassad programmeringskod, som ofta är baserad på C-programmeringsspråket, som kommer att ligga till grund för alla bolagets spel.

Det kommer också att finnas en uppsättning programmerare som ansvarar för att skapa spelets 2D- eller 3D-motor, vilket är en applikation som genererar alla polygoner, texturer, belysning och special effekter som du ser i spelet, ofta med det som levererats av konstpersonal.

AI är ännu ett viktigt inslag i spelets programkod och det skrivs generellt av en enskild AI-programmerare eller ett team av AI-programmerare. De arbetar på alla fysik, kollisioner, interaktioner och rörelser för varje enskild karaktär och objekt i spelet. De skriver rutiner som specifikt definierar vad som händer när ett tecken interagerar med andra tecken med objekt och hur de kontrollerbara tecknen svarar på spelarens spelning på kontrollenheten. De skriver logiken som gör att tecknen och föremålen alla handlar enligt vad som utformats i designdokumentet.

När alla grundelementen har implementerats av både artisterna och programmörerna arbetar produktionsgruppen med att försöka optimera alla aspekter av spelet för att få det att fungera bra på hårdvaran som utvecklas för. Beslut måste fattas om huruvida du ska minska antal polygon på objekt eller tecken eller eliminera eller lägga till ny belysning eller specialeffekter för att få spelet att köras med en bildhastighet som anses acceptabel av utvecklingslaget. I vissa fall gör ett företag vad som helst för att hålla spelet igång med konstant 60 bilder per sekund genom att offra visuella effekter eller polygonala räkningar eller bara optimera modeller, texturer och AI-koder till fullo medan andra är villiga att offra en konsekvent bildränta för att kasta in så mycket ögonsocker som de kan samlas.

Fas 4: Efterproduktion

Det sista steget i ett spelutveckling är efterproduktionen. Detta börjar när spelet anses vara “funktionen komplett” och hela koden har skrivits och konst har blivit färdig. Det här är när en alfaversion av spelet skapas och levereras till spelets testavdelning för att slå bort och hitta fel och stora brister i spelet som måste ändras, vare sig av artisterna eller programmerarna.

En av alla buggar och stora brister identifieras och adresseras, en beta-version av spelet produceras sedan och skickas åter till testavdelningen som ska plockas igenom med en fin tandkam. Det här är här testet för hårddiskning och varje enskild bugg, oavsett hur stor eller mindre är dokumenterad och försök att åtgärdas, med den stora typen av “A” -buggar högsta prioritet med “B”, “C” och mindre viktiga buggar adresseras som tid eller företagspolicy kan diktera.

När du utvecklar en titel för någon av konsolerna av företag som Microsoft, Nintendo eller Sony, är det också det stadium där testarna måste se till att spelet uppfyller alla “standarder” som bestäms av konsumenttillverkaren att måste följas för att spelet ska godkännas för frisläppande. Det innehåller saker som “B” -knappen alltid måste användas för att backa ut menyer på spel som utvecklats för Microsoft Xbox och “A” -knappen måste alltid användas för att avancera.

När alla buggar har lösts och alla standarder har blivit fast beslutna att bli uppfyllda, görs en slutgiltig version av spelet och, när det gäller konsoler, skickas till konsoltillverkaren för att bli testad och godkänd för frisläppande på systemet i fråga. Om buggar hittas eller om godkännande inte är uppfyllt, kommer produktionsgruppen att åtgärda alla problem i fråga, sätta det genom sin egen testavdelning igen för att säkerställa att allt är löst och inget nytt brutits, och sedan skicka det igen för godkännande .

Allt som är kvar att göra när spelet är godkänt av konsoltillverkaren eller bara “färdigt” av utvecklaren vid PC-spel, är att spelet ska tillverkas och sedan distribueras till butiker där du kan gå ut och köpa dem.